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기업교육의 강의 설계 가이드라인 제안 및 효과: 가네의 학습이론 및 게이미피케이션을 바탕으로
Design and Implementation of Gamification Lecture for Corporate Education: Based on the Gagne’s Theory of Learning
- 우지현;
- 김미리;
- 김길선
초록
[연구목적] 본 연구는 비자발적으로 참여하는 기업교육 학습자들의 교육 참여와 몰입을유도하기 위하여 가네의 학습이론과 게이미피케이션 요소를 활용한 기업교육 강의 서비스 설계 모형을 제안하는 것을 목적으로 한다. [연구방법] 본 연구는 선행연구를 통해 선정한 6가지 게임 메커닉스인 스토리, 목표, 도전, 경쟁․협력, 성취․보상, 피드백을 가네의 9가지 수업이벤트에 적용하여 기업교육 강의 설계 모형을 개발하였으며, 전문가 인터뷰를 통해 모형을 수정 및 보완하여 타당성을확보하였다. 최종 모형을 실제 기업교육에 적용하여 학습자의 참여, 몰입, 학습전이에 관한 효과를 포커스그룹인터뷰와 개방형 설문조사를 활용해 확인하였다. [연구결과] 교육 직후 포커스그룹인터뷰를 통해, 교류가 없던 학습자들이 적극적으로 의사소통을 함으로써 몰입으로 이어졌음을 발견하였다. 또한, 교육 시행 한 달 후 학습 전이에 대한 조사를 통해, 게임 메커닉스의 ‘스토리’가 기억유지에 도움을 주었으며 ‘경쟁․협력’ 요소가 교육의 긍정적인 경험에 영향을 미친다는 결과를 확인하였다. [연구의 시사점] 본 연구는 설명식 강의 이론으로 쓰였던 가네의 학습이론에 게이미피케이션을 적용함으로써 학습자 중심의 참여식 수업 설계 모형을 마련하였으며, 기업교육 강사에게 학습자의 참여 및 몰입을 기대할 수 있는 실천적 연구로써 의미가 있다.
키워드
기업교육; 게이미피케이션; 가네이론; 강의 설계; corporate education; gamification; Gagne's learning theory; education course design
- 제목
- 기업교육의 강의 설계 가이드라인 제안 및 효과: 가네의 학습이론 및 게이미피케이션을 바탕으로
- 제목 (타언어)
- Design and Implementation of Gamification Lecture for Corporate Education: Based on the Gagne’s Theory of Learning
- 저자
- 우지현; 김미리; 김길선
- 발행일
- 2024-02
- 저널명
- 경영교육연구
- 권
- 39
- 호
- 1
- 페이지
- 105 ~ 137